## 1\. 设计游戏的目的 - 锻炼逻辑思维能力 - 利用Java的图形化界面,写一个项目,知道前面学习的知识点在实际开发中的应用场景 ## 2\. 游戏的最终效果呈现 Hello,各位同学大家好。今天,我们要写一个非常有意思的小游戏 ---《拼图小游戏》 我们先来看一下游戏的最终成品展示,然后再一步一步的从0开始,完成游戏里面每一个细节。 游戏运行之后,就是这样的界面。 ![最终效果1.png](../../../_resources/最终效果1.png) 刚开始打开,是登录页面,因为是第一次运行,需要注册。点击注册就会跳转到注册页面 ![最终效果2.png](../../../_resources/最终效果2.png) 在注册页面我们可以注册账号,用户名如果已存在则会注册失败。 ![最终效果3.png](../../../_resources/最终效果3.png) 在游戏主界面中,我们可以利用上下左右移动小图片去玩游戏,还有快捷键A可以查看最终效果,W一键通关。 ## 3\. 实现思路 我们在写游戏的时候,也是一部分一部分完成的。 先写游戏主界面,实现步骤如下: 1,完成最外层窗体的搭建。 2,再把菜单添加到窗体当中。 3,把小图片添加到窗体当中。 4,打乱数字图片的顺序。 5,让数字图片可以移动起来。 6,通关之后的胜利判断。 7,添加其他额外的功能。 ## 4\. 三行代码实现主界面搭建 ### 界面效果: ![初始界面.png](/C:/Users/kekezack/AppData/Local/Temp/3AAlpZycwgwOydNXYHfzYtWFLOm/resources/app.asar/:/cbe5d1fe7524179993be7efad80a20c) ### 实现步骤: 1. 创建App类, 编写main方法 作用: 程序的主入口 2. 书写以下代码 ```java //1.召唤主界面 JFrame jFrame = new JFrame(); //2.设置主界面的大小 jFrame.setSize(514,595); //3.让主界面显示出来 jFrame.setVisible(true); ``` ## 5\. 主界面的其他设置 ```java //1.召唤主界面 JFrame jFrame = new JFrame(); //设置主界面的大小 jFrame.setSize(514,595); //将主界面设置到屏幕的正中央 jFrame.setLocationRelativeTo(null); //将主界面置顶 jFrame.setAlwaysOnTop(true); //关闭主界面的时候让代码一起停止 jFrame.setDefaultCloseOperation(3); //给主界面设置一个标题 jFrame.setTitle("拼图游戏单机版 v1.0"); //2.让主界面显示出来 jFrame.setVisible(true); ``` 注意事项: ​ jFrame.setVisible(true);必须要写在最后一行。 ## 6\. 利用继承简化代码 需求: ​ 如果把所有的代码都写在main方法中,那么main方法里面的代码,就包含游戏主界面的代码,登录界面的代码,注册界面的代码,会变得非常臃肿后期维护也是一件非常难的事情,所以我们需要用继承改进,改进之后,代码就可以分类了。 ```java //登录界面 public class LoginJFrame extends JFrame { //LoginJFrame 表示登录界面 //以后所有跟登录相关的代码,都写在这里 public LoginJFrame(){ //在创建登录界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息 //比如,宽高,直接展示出来 this.setSize(488,430); //设置界面的标题 this.setTitle("拼图 登录"); //设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //让显示显示出来,建议写在最后 this.setVisible(true); } } //注册界面 public class RegisterJFrame extends JFrame { //跟注册相关的代码,都写在这个界面中 public RegisterJFrame(){ this.setSize(488,500); //设置界面的标题 this.setTitle("拼图 注册"); //设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //让显示显示出来,建议写在最后 this.setVisible(true); getContentPane(); } } //游戏主界面 public class GameJFrame extends JFrame { public GameJFrame() { //设置界面的宽高 this.setSize(603, 680); //设置界面的标题 this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件 this.setLayout(null); //让界面显示出来,建议写在最后 this.setVisible(true); } } ``` 注意点: ​ 其中this表示当前窗体的意思。 ## 7\. 菜单制作 菜单就是下图红色边框的内容。 ![菜单.png](../../../_resources/菜单.png) ### 7.1菜单的组成 ![菜单2.png](../../../_resources/菜单2.png) 在菜单中有:JMenuBar、JMenu、JMenuItem三个角色。 JMenuBar:如上图中红色边框 JMenu:如上图蓝色边框 JMenuItem:如上图绿色字体处 其中JMenuBar是整体,一个界面中一般只有一个JMenuBar。 而JMenu是菜单中的选项,可以有多个。 JMenuItem是选项下面的条目,也可以有多个。 ### 7.2代码书写步骤 1,创建JMenuBar对象 2,创建JMenu对象 3,创建JMenuItem对象 4,把JMenuItem添加到JMenu中 5,把JMenu添加到JMenuBar中 6,把整个JMenuBar设置到整个界面中 代码示例: ```java //创建一个菜单对象 JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar(); //设置菜单的宽高 jMenuBar.setSize(514, 20); //创建一个选项 JMenu jMenu1 = new JMenu("功能"); //创建一个条目 jMenuItem1 = new JMenuItem("重新游戏"); //把条目添加到选项当中 jMenu1.add(jMenuItem1); //把选项添加到菜单当中 jMenuBar.add(jMenu1); //把菜单添加到最外层的窗体当中 this.setJMenuBar(jMenuBar); ``` ## 8.添加图片 ![添加图片.png](../../../_resources/添加图片.png) 在上图中,其实是15张小图片。我们在添加图片的时候,要把添加图片的操作重复15次,才能把所有图片都添加到界面当中。 ### 8.1使用到的Java类 ​ ImageIcon:描述图片的类,可以关联计算中任意位置的图片。 ​ 但是一般会把图片拷贝到当前项目中。 ​ JLabel:用来管理图片,文字的类。 ​ 可以用来设置位置,宽高。 ### 8.2位置坐标 ![坐标.png](../../../_resources/坐标.png) 界面左上角的点可以看做是坐标的原点,横向的是X轴,纵向的是Y轴。 图片的位置其实取决于图片左上角的点,在坐标中的位置。 如果是(0,0)那么该图片会显示再屏幕的左上角。 ### 8.3添加步骤: ​ 1,取消整个界面的默认居中布局 ​ 2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。 ​ 3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。 ​ 4,利用JLabel对象设置大小,宽高。 ​ 5,将JLabel对象添加到整个界面当中。 代码示例: ```java //1,先对整个界面进行设置 //取消内部居中放置方式 this.setLayout(null); //2,创建ImageIcon对象,并制定图片位置。 ImageIcon imageIcon1 = new ImageIcon("image\\1.png"); //3,创建JLabel对象,并把ImageIcon对象放到小括号中。 JLabel jLabel1 = new JLabel(imageIcon1); //4,利用JLabel对象设置大小,宽高。 jLabel1.setBounds(0, 0, 100, 100); //5,将JLabel对象添加到整个界面当中。 this.add(jLabel1); ``` 以此类推,只要能确定15张图片的位置,把上面的代码重复写15遍,就可以将所有图片都添加到界面中了。 ### 8.4 打乱图片的位置 每一张图片都对应1~15之间的数字,空白处为0,打乱图片实际上就是把数字打乱,添加图片的时候按照打乱的图片添加即可 #### 8.4.1 打乱数组中数据的练习 ​ int\[\] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15}; ​ 要求:打乱一维数组中的数据,并按照4个一组的方式添加到二维数组中。 代码示例: ```java public class Test1 { public static void main(String[] args) { //需求: //把一个一维数组中的数据:0~15 打乱顺序 //然后再按照4个一组的方式添加到二维数组当中 //1.定义一个一维数组 int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15}; //2.打乱数组中的数据的顺序 //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换 Random r = new Random(); for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { //获取到随机索引 int index = r.nextInt(tempArr.length); //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换 int temp = tempArr[i]; tempArr[i] = tempArr[index]; tempArr[index] = temp; } //3.遍历数组 for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { System.out.print(tempArr[i] + " "); } System.out.println(); //4.创建一个二维数组 int[][] data = new int[4][4]; //5.给二维数组添加数据 //解法一: //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中 for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { data[i / 4][i % 4] = tempArr[i]; } //遍历二维数组 for (int i = 0; i < data.length; i++) { for (int j = 0; j < data[i].length; j++) { System.out.print(data[i][j] + " "); } System.out.println(); } } } ``` #### 8.4.2 打乱图片 ```java public class GameJFrame extends JFrame { //JFrame 界面,窗体 //子类呢?也表示界面,窗体 //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面 //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中 //创建一个二维数组 //目的:用来管理数据 //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载 int[][] data = new int[4][4]; public GameJFrame() { //初始化界面 initJFrame(); //初始化菜单 initJMenuBar(); //初始化数据(打乱) initData(); //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片) initImage(); //让界面显示出来,建议写在最后 this.setVisible(true); } //初始化数据(打乱) private void initData() { //1.定义一个一维数组 int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15}; //2.打乱数组中的数据的顺序 //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换 Random r = new Random(); for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { //获取到随机索引 int index = r.nextInt(tempArr.length); //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换 int temp = tempArr[i]; tempArr[i] = tempArr[index]; tempArr[index] = temp; } //4.给二维数组添加数据 //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中 for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { data[i / 4][i % 4] = tempArr[i]; } } //初始化图片 //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片 private void initImage() { //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。 for (int i = 0; i < 4; i++) { //内循环 --- 表示在一行添加4张图片 for (int j = 0; j < 4; j++) { //获取当前要加载图片的序号 int num = data[i][j]; //创建一个JLabel的对象(管理容器) JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\" + num + ".jpg")); //指定图片位置 jLabel.setBounds(105 * j, 105 * i, 105, 105); //把管理容器添加到界面中 this.getContentPane().add(jLabel); } } } private void initJMenuBar() { //创建整个的菜单对象 JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar(); //创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们) JMenu functionJMenu = new JMenu("功能"); JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们"); //创建选项下面的条目对象 JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏"); JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录"); JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏"); JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号"); //将每一个选项下面的条目天极爱到选项当中 functionJMenu.add(replayItem); functionJMenu.add(reLoginItem); functionJMenu.add(closeItem); aboutJMenu.add(accountItem); //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中 jMenuBar.add(functionJMenu); jMenuBar.add(aboutJMenu); //给整个界面设置菜单 this.setJMenuBar(jMenuBar); } private void initJFrame() { //设置界面的宽高 this.setSize(603, 680); //设置界面的标题 this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件 this.setLayout(null); } } ``` ## 9\. 事件 ​ 事件是可以被组件识别的操作。 ### 9.1 常见的三个核心要素 - 事件源: 按钮 图片 窗体... - 事件:某些操作 - 绑定监听:当事件源上发生了某个事件,则执行某段代码 ### 9.2 常见的三种事件监听 - 键盘监听 KeyListener - 鼠标监听 MouseListener - 动作监听 ActionListener ### 9.3 动作监听 包含: - 鼠标左键点击 - 空格 #### 9.3.1 事件的三种实现方式 - 定义实现类实现接口 - 匿名内部类 - 本类实现接口 #### 方式一:实现类 ​ 定义实现类实现ActionListener接口 ```java public class Test3 { public static void main(String[] args) { JFrame jFrame = new JFrame(); //设置界面的宽高 jFrame.setSize(603, 680); //设置界面的标题 jFrame.setTitle("事件演示"); //设置界面置顶 jFrame.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 jFrame.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件 jFrame.setLayout(null); //创建一个按钮对象 JButton jtb = new JButton("点我啊"); //设置位置和宽高 jtb.setBounds(0,0,100,50); //给按钮添加动作监听 //jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件 //addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格) //参数:表示事件被触发之后要执行的代码 jtb.addActionListener(new MyActionListener()); //把按钮添加到界面当中 jFrame.getContentPane().add(jtb); jFrame.setVisible(true); } } public class MyActionListener implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.out.println("按钮被点击了"); } } ``` #### 方式二:匿名内部类 ```java public class Test3 { public static void main(String[] args) { JFrame jFrame = new JFrame(); //设置界面的宽高 jFrame.setSize(603, 680); //设置界面的标题 jFrame.setTitle("事件演示"); //设置界面置顶 jFrame.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 jFrame.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件 jFrame.setLayout(null); //创建一个按钮对象 JButton jtb = new JButton("点我啊"); //设置位置和宽高 jtb.setBounds(0,0,100,50); //给按钮添加动作监听 //jtb:组件对象,表示你要给哪个组件添加事件 //addActionListener:表示我要给组件添加哪个事件监听(动作监听包含鼠标左键点击,空格) //参数:表示事件被触发之后要执行的代码 jtb.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.out.println("达咩~不要点我哟~"); } }); //把按钮添加到界面当中 jFrame.getContentPane().add(jtb); jFrame.setVisible(true); } } ``` #### 方式三:本类实现接口 ```java public class MyJFrame extends JFrame implements ActionListener { //创建一个按钮对象 JButton jtb1 = new JButton("点我啊"); //创建一个按钮对象 JButton jtb2 = new JButton("再点我啊"); public MyJFrame(){ //设置界面的宽高 this.setSize(603, 680); //设置界面的标题 this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件 this.setLayout(null); //给按钮设置位置和宽高 jtb1.setBounds(0,0,100,50); //给按钮添加事件 jtb1.addActionListener(this); //给按钮设置位置和宽高 jtb2.setBounds(100,0,100,50); jtb2.addActionListener(this); //那按钮添加到整个界面当中 this.getContentPane().add(jtb1); this.getContentPane().add(jtb2); //让整个界面显示出来 this.setVisible(true); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { //对当前的按钮进行判断 //获取当前被操作的那个按钮对象 Object source = e.getSource(); if(source == jtb1){ jtb1.setSize(200,200); }else if(source == jtb2){ Random r = new Random(); jtb2.setLocation(r.nextInt(500),r.nextInt(500)); } } } ``` ## 1\. 美化界面 界面搭建好之后,就需要美化界面了,本次需要美化下面四个地方: 1. 将15张小图片移动到界面的中央偏下方 2. 添加背景图片 3. 添加图片的边框 4. 优化路径 ### 1.1 小图片居中 原本的小图片,都在左上角的位置,不好看,我想让他们居中,这样就需要给每一张图片在x和y都进行一个偏移即可。 代码示例: ```java for (int i = 0; i < 4; i++) { //内循环 --- 表示在一行添加4张图片 for (int j = 0; j < 4; j++) { //获取当前要加载图片的序号 int num = data[i][j]; //创建一个JLabel的对象(管理容器) JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg")); //指定图片位置,并进行适当的偏移 jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105); //给图片添加边框 //0:表示让图片凸起来 //1:表示让图片凹下去 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); //把管理容器添加到界面中 this.getContentPane().add(jLabel); } } ``` ### 1.2 添加背景图片 ​ 细节:代码中后添加的,塞在下方 代码示例: ```java for (int i = 0; i < 4; i++) { //内循环 --- 表示在一行添加4张图片 for (int j = 0; j < 4; j++) { //获取当前要加载图片的序号 int num = data[i][j]; //创建一个JLabel的对象(管理容器) JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("F:\\JavaSE最新版\\day17-面向对象综合练习(下)\\代码\\" + num + ".jpg")); //指定图片位置 jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105); //给图片添加边框 //0:表示让图片凸起来 //1:表示让图片凹下去 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); //把管理容器添加到界面中 this.getContentPane().add(jLabel); } } //添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("F:\JavaSE最新版\day17-面向对象综合练习(下)\代码\puzzlegame\\image\\background.png")); background.setBounds(40, 40, 508, 560); //把背景图片添加到界面当中 this.getContentPane().add(background); ``` ### 1.3 添加图片的边框 ```java //给图片添加边框 //括号中也可以写0或者1 //要注意,这个凸凹跟大家自己理解的可能会有偏差 //0:表示让图片凸起来,图片凸起来,边框就会凹下去 //1:表示让图片凹下去,图片凹下去,边框就会凸起来 //但是0和1不好记,所以Java中就定义了常亮表示,方便记忆 //BevelBorder.LOWERED:表示1 //BevelBorder.RAISED:表示0 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); ``` ### 1.4 优化路径 之前我们写的路径是完整路径: ```java F:\JavaSE最新版\day17-面向对象综合练习(下)\代码\puzzlegame\image\animal\animal3\1.jpg ``` 这样会有两个坏处: 一:路径太长,代码阅读不方便 二:项目拿到别人电脑上时,如果别人电脑上没有F盘和对应的文件夹,就找不到图片 #### 1.4.1 计算机中的两种路径 - 绝对路径 从判断开始的路径,此时路径是固定的。 ```java C:\\a.txt ``` - 相对路径 没有从判断开始的路径 ```java aaa\\bbb\\a.txt ``` 目前为止,在idea中,相对路径是相对当前项目而言的。 以下面的路径为例: ```java aaa\\bbb\\a.txt ``` 在寻找的时候,先找当前项目,在当前项目下找aaa,在aaa里面找bbb,在bbb里面找a.txt 利用这个原理,我们可以修改项目中路径的书写: 代码示例: ```java //添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png")); background.setBounds(40, 40, 508, 560); //把背景图片添加到界面当中 this.getContentPane().add(background); ``` ## 2\. 上下左右移动的逻辑 ![移动.png](../../../_resources/移动.png) #### 业务分析: 上下左右的我们看上去就是移动空白的方块,实则逻辑跟我们看上去的相反: - 上移:是把空白区域下方的图片上移。 - 下移:是把空白区域上方的图片下移。 - 左移:是把空白区域右方的图片左移。 - 右移:是把空白区域左方的图片右移。 但是在移动的时候也有一些小问题要注意: - 如果空白区域已经在最上面了,此时x=0,那么就无法再下移了。 - 如果空白区域已经在最下面了,此时x=3,那么就无法再上移了。 - 如果空白区域已经在最左侧了,此时y=1,那么就无法再右移了。 - 如果空白区域已经在最右侧了,此时y=3,那么就无法再左移了。 #### 实现步骤: 1. 本类实现KeyListener接口,并重写所有抽象方法 2. 给整个界面添加键盘监听事件 3. 统计一下空白方块对应的数字0在二维数组中的位置 4. 在keyReleased方法当中实现移动的逻辑 #### 代码实现: ```java //松开按键的时候会调用这个方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { //对上,下,左,右进行判断 //左:37 上:38 右:39 下:40 int code = e.getKeyCode(); if (code == 37) { System.out.println("向左移动"); //逻辑: //把空白方块右方的数字往左移动 data[x][y] = data[x][y + 1]; data[x][y + 1] = 0; y++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 38) { System.out.println("向上移动"); //逻辑: //把空白方块下方的数字往上移动 //x,y 表示空白方块 //x + 1, y 表示空白方块下方的数字 //把空白方块下方的数字赋值给空白方块 data[x][y] = data[x + 1][y]; data[x + 1][y] = 0; x++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 39) { System.out.println("向右移动"); //逻辑: //把空白方块左方的数字往右移动 data[x][y] = data[x][y - 1]; data[x][y - 1] = 0; y--; //每移动一次,计数器就自增一次。 initImage(); } else if (code == 40) { System.out.println("向下移动"); //逻辑: //把空白方块上方的数字往下移动 data[x][y] = data[x - 1][y]; data[x - 1][y] = 0; x--; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } } ``` ## 3\. 查看完整图片的功能 ![查看完整图片.png](../../../_resources/查看完整图片.png) #### 业务分析: ​ 在玩游戏的过程中,我想看一下最终的效果图,该怎么办呢? 此时可以添加一个功能,当我们长按某个键(假设为A),不松的时候,就显示完整图片,松开就显示原来的图片 #### 实现步骤: 1. 给整个界面添加键盘事件 2. 在keyPressed中书写按下不松的逻辑 3. 在keyReleased中书写松开的逻辑 #### 代码实现: ```java //按下不松时会调用这个方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int code = e.getKeyCode(); if (code == 65){ //把界面中所有的图片全部删除 this.getContentPane().removeAll(); //加载第一张完整的图片 JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg")); all.setBounds(83,134,420,420); this.getContentPane().add(all); //加载背景图片 //添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png")); background.setBounds(40, 40, 508, 560); //把背景图片添加到界面当中 this.getContentPane().add(background); //刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } } //松开按键的时候会调用这个方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { ... else if(code == 65){ initImage(); } .... } ``` ## 4\. 作弊码 #### 业务分许: ​ 不想玩了,想要一键通关 #### 实现步骤: 1. 给整个界面添加键盘事件 2. 在keyReleased中书写松开的逻辑,当按下W的时候一键通关。 备注:当然各位小伙伴可以改写这段逻辑,当按下W的时候,可以将数据排列成还需要走这么两三步才能一键通关的,这样你在跟好基友PK的时候,操作是不是更加隐秘呢? #### 代码实现: ```java //松开按键的时候会调用这个方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { ... else if(code == 87){ data = new int[][]{ {1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10,11,12}, {13,14,15,0} }; initImage(); } .... } ``` ## 5\. 判断胜利 #### 业务分许: ​ 当游戏的图标排列正确了,需要有胜利图标显示。 ​ 每次上下左右移动图片的时候都需要进行判断。 ​ 在keyReleased中方法一开始的地方就需要写判断是否胜利 #### 实现步骤: 1. 定义一个正确的二维数组win。 2. 在加载图片之前,先判断一下二维数组中的数字跟win数组中是否相同。 3. 如果相同展示正确图标 4. 如果不同则不展示正确图标 #### 代码实现: ```java public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{ ... //定义一个二维数组,存储正确的数据 int[][] win = { {1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10,11,12}, {13,14,15,0} }; private void initImage() { //清空原本已经出现的所有图片 this.getContentPane().removeAll(); if (victory()) { //显示胜利的图标 JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png")); winJLabel.setBounds(203,283,197,73); this.getContentPane().add(winJLabel); } ... } //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同 //如果全部相同,返回true。否则返回false public boolean victory(){ for (int i = 0; i < data.length; i++) { //i : 依次表示二维数组 data里面的索引 //data[i]:依次表示每一个一维数组 for (int j = 0; j < data[i].length; j++) { if(data[i][j] != win[i][j]){ //只要有一个数据不一样,则返回false return false; } } } //循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true return true; } } ``` ## 6\. 计步功能 ![移动.png](../../../_resources/移动-1.png) #### 业务分许: ​ 左上角的计步器,每移动一次,计步器就需要自增一次 #### 实现步骤: 1. 定义一个变量用来统计已经玩了多少步。 2. 每次按上下左右的时候计步器自增一次即可。 #### 代码实现: ```java public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{ ... //定义变量用来统计步数 int step = 0; //初始化图片 //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片 private void initImage() { //清空原本已经出现的所有图片 this.getContentPane().removeAll(); if (victory()) { //显示胜利的图标 JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png")); winJLabel.setBounds(203,283,197,73); this.getContentPane().add(winJLabel); } JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step); stepCount.setBounds(50,30,100,20); this.getContentPane().add(stepCount); //路径分为两种: //绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\ D:\ //相对路径:不是从盘符开始的 //相对路径相对当前项目而言的。 aaa\\bbb //在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。 //细节: //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。 //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。 for (int i = 0; i < 4; i++) { //内循环 --- 表示在一行添加4张图片 for (int j = 0; j < 4; j++) { //获取当前要加载图片的序号 int num = data[i][j]; //创建一个JLabel的对象(管理容器) JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg")); //指定图片位置 jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105); //给图片添加边框 //0:表示让图片凸起来 //1:表示让图片凹下去 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); //把管理容器添加到界面中 this.getContentPane().add(jLabel); } } //添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png")); background.setBounds(40, 40, 508, 560); //把背景图片添加到界面当中 this.getContentPane().add(background); //刷新一下界面 this.getContentPane().repaint(); } //松开按键的时候会调用这个方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了 if(victory()){ //结束方法 return; } //对上,下,左,右进行判断 //左:37 上:38 右:39 下:40 int code = e.getKeyCode(); System.out.println(code); if (code == 37) { System.out.println("向左移动"); if(y == 3){ return; } //逻辑: //把空白方块右方的数字往左移动 data[x][y] = data[x][y + 1]; data[x][y + 1] = 0; y++; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 38) { System.out.println("向上移动"); if(x == 3){ //表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了 return; } //逻辑: //把空白方块下方的数字往上移动 //x,y 表示空白方块 //x + 1, y 表示空白方块下方的数字 //把空白方块下方的数字赋值给空白方块 data[x][y] = data[x + 1][y]; data[x + 1][y] = 0; x++; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 39) { System.out.println("向右移动"); if(y == 0){ return; } //逻辑: //把空白方块左方的数字往右移动 data[x][y] = data[x][y - 1]; data[x][y - 1] = 0; y--; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 40) { System.out.println("向下移动"); if(x == 0){ return; } //逻辑: //把空白方块上方的数字往下移动 data[x][y] = data[x - 1][y]; data[x - 1][y] = 0; x--; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); }else if(code == 65){ initImage(); }else if(code == 87){ data = new int[][]{ {1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10,11,12}, {13,14,15,0} }; initImage(); } } ... } ``` ## 7\. 其他功能 #### 业务分许: ​ 完成重新开始、关闭游戏、关于我们。这三个都是在菜单上的,所以可以一起完成 重新开始:点击之后,重新打乱图片,计步器清零 关闭游戏:点击之后,全部关闭 关于我们:点击之后出现黑马程序员的公众号二维码 #### 实现步骤: 1. 给菜单上的每个选项添加点击事件 2. 在actionPerformed方法中实现对应的逻辑即可 #### 代码实现: 代码实现: ```java @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { //获取当前被点击的条目对象 Object obj = e.getSource(); //判断 if(obj == replayItem){ System.out.println("重新游戏"); //计步器清零 step = 0; //再次打乱二维数组中的数据 initData(); //重新加载图片 initImage(); }else if(obj == reLoginItem){ System.out.println("重新登录"); //关闭当前的游戏界面 this.setVisible(false); //打开登录界面 new LoginJFrame(); }else if(obj == closeItem){ System.out.println("关闭游戏"); //直接关闭虚拟机即可 System.exit(0); }else if(obj == accountItem){ System.out.println("公众号"); //创建一个弹框对象 JDialog jDialog = new JDialog(); //创建一个管理图片的容器对象JLabel JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\about.png")); //设置位置和宽高 jLabel.setBounds(0,0,258,258); //把图片添加到弹框当中 jDialog.getContentPane().add(jLabel); //给弹框设置大小 jDialog.setSize(344,344); //让弹框置顶 jDialog.setAlwaysOnTop(true); //让弹框居中 jDialog.setLocationRelativeTo(null); //弹框不关闭则无法操作下面的界面 jDialog.setModal(true); //让弹框显示出来 jDialog.setVisible(true); } } ``` ## 8.游戏完整代码 ```java public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{ //JFrame 界面,窗体 //子类呢?也表示界面,窗体 //规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面 //以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中 //创建一个二维数组 //目的:用来管理数据 //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载 int[][] data = new int[4][4]; //记录空白方块在二维数组中的位置 int x = 0; int y = 0; //定义一个变量,记录当前展示图片的路径 String path = "puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\"; //定义一个二维数组,存储正确的数据 int[][] win = { {1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10,11,12}, {13,14,15,0} }; //定义变量用来统计步数 int step = 0; //创建选项下面的条目对象 JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏"); JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录"); JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏"); JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号"); public GameJFrame() { //初始化界面 initJFrame(); //初始化菜单 initJMenuBar(); //初始化数据(打乱) initData(); //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片) initImage(); //让界面显示出来,建议写在最后 this.setVisible(true); } //初始化数据(打乱) private void initData() { //1.定义一个一维数组 int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15}; //2.打乱数组中的数据的顺序 //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换 Random r = new Random(); for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { //获取到随机索引 int index = r.nextInt(tempArr.length); //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换 int temp = tempArr[i]; tempArr[i] = tempArr[index]; tempArr[index] = temp; } /* * * 5 6 8 9 * 10 11 15 1 * 4 7 12 13 * 2 3 0 14 * * 5 6 8 9 10 11 15 1 4 7 12 13 2 3 0 14 * */ //4.给二维数组添加数据 //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中 for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) { if (tempArr[i] == 0) { x = i / 4; y = i % 4; } data[i / 4][i % 4] = tempArr[i]; } } //初始化图片 //添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片 private void initImage() { //清空原本已经出现的所有图片 this.getContentPane().removeAll(); if (victory()) { //显示胜利的图标 JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\moon\\IdeaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\win.png")); winJLabel.setBounds(203,283,197,73); this.getContentPane().add(winJLabel); } JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step); stepCount.setBounds(50,30,100,20); this.getContentPane().add(stepCount); //路径分为两种: //绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\ D:\ //相对路径:不是从盘符开始的 //相对路径相对当前项目而言的。 aaa\\bbb //在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。 //细节: //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。 //外循环 --- 把内循环重复执行了4次。 for (int i = 0; i < 4; i++) { //内循环 --- 表示在一行添加4张图片 for (int j = 0; j < 4; j++) { //获取当前要加载图片的序号 int num = data[i][j]; //创建一个JLabel的对象(管理容器) JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg")); //指定图片位置 jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105); //给图片添加边框 //0:表示让图片凸起来 //1:表示让图片凹下去 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); //把管理容器添加到界面中 this.getContentPane().add(jLabel); } } //添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png")); background.setBounds(40, 40, 508, 560); //把背景图片添加到界面当中 this.getContentPane().add(background); //刷新一下界面 this.getContentPane().repaint(); } private void initJMenuBar() { //创建整个的菜单对象 JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar(); //创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们) JMenu functionJMenu = new JMenu("功能"); JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们"); //将每一个选项下面的条目添加到选项当中 functionJMenu.add(replayItem); functionJMenu.add(reLoginItem); functionJMenu.add(closeItem); aboutJMenu.add(accountItem); //给条目绑定事件 replayItem.addActionListener(this); reLoginItem.addActionListener(this); closeItem.addActionListener(this); accountItem.addActionListener(this); //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中 jMenuBar.add(functionJMenu); jMenuBar.add(aboutJMenu); //给整个界面设置菜单 this.setJMenuBar(jMenuBar); } private void initJFrame() { //设置界面的宽高 this.setSize(603, 680); //设置界面的标题 this.setTitle("拼图单机版 v1.0"); //设置界面置顶 this.setAlwaysOnTop(true); //设置界面居中 this.setLocationRelativeTo(null); //设置关闭模式 this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件 this.setLayout(null); //给整个界面添加键盘监听事件 this.addKeyListener(this); } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } //按下不松时会调用这个方法 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int code = e.getKeyCode(); if (code == 65){ //把界面中所有的图片全部删除 this.getContentPane().removeAll(); //加载第一张完整的图片 JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg")); all.setBounds(83,134,420,420); this.getContentPane().add(all); //加载背景图片 //添加背景图片 JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png")); background.setBounds(40, 40, 508, 560); //把背景图片添加到界面当中 this.getContentPane().add(background); //刷新界面 this.getContentPane().repaint(); } } //松开按键的时候会调用这个方法 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了 if(victory()){ //结束方法 return; } //对上,下,左,右进行判断 //左:37 上:38 右:39 下:40 int code = e.getKeyCode(); System.out.println(code); if (code == 37) { System.out.println("向左移动"); if(y == 3){ return; } //逻辑: //把空白方块右方的数字往左移动 data[x][y] = data[x][y + 1]; data[x][y + 1] = 0; y++; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 38) { System.out.println("向上移动"); if(x == 3){ //表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了 return; } //逻辑: //把空白方块下方的数字往上移动 //x,y 表示空白方块 //x + 1, y 表示空白方块下方的数字 //把空白方块下方的数字赋值给空白方块 data[x][y] = data[x + 1][y]; data[x + 1][y] = 0; x++; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 39) { System.out.println("向右移动"); if(y == 0){ return; } //逻辑: //把空白方块左方的数字往右移动 data[x][y] = data[x][y - 1]; data[x][y - 1] = 0; y--; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); } else if (code == 40) { System.out.println("向下移动"); if(x == 0){ return; } //逻辑: //把空白方块上方的数字往下移动 data[x][y] = data[x - 1][y]; data[x - 1][y] = 0; x--; //每移动一次,计数器就自增一次。 step++; //调用方法按照最新的数字加载图片 initImage(); }else if(code == 65){ initImage(); }else if(code == 87){ data = new int[][]{ {1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10,11,12}, {13,14,15,0} }; initImage(); } } //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同 //如果全部相同,返回true。否则返回false public boolean victory(){ for (int i = 0; i < data.length; i++) { //i : 依次表示二维数组 data里面的索引 //data[i]:依次表示每一个一维数组 for (int j = 0; j < data[i].length; j++) { if(data[i][j] != win[i][j]){ //只要有一个数据不一样,则返回false return false; } } } //循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true return true; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { //获取当前被点击的条目对象 Object obj = e.getSource(); //判断 if(obj == replayItem){ System.out.println("重新游戏"); //计步器清零 step = 0; //再次打乱二维数组中的数据 initData(); //重新加载图片 initImage(); }else if(obj == reLoginItem){ System.out.println("重新登录"); //关闭当前的游戏界面 this.setVisible(false); //打开登录界面 new LoginJFrame(); }else if(obj == closeItem){ System.out.println("关闭游戏"); //直接关闭虚拟机即可 System.exit(0); }else if(obj == accountItem){ System.out.println("公众号"); //创建一个弹框对象 JDialog jDialog = new JDialog(); //创建一个管理图片的容器对象JLabel JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\about.png")); //设置位置和宽高 jLabel.setBounds(0,0,258,258); //把图片添加到弹框当中 jDialog.getContentPane().add(jLabel); //给弹框设置大小 jDialog.setSize(344,344); //让弹框置顶 jDialog.setAlwaysOnTop(true); //让弹框居中 jDialog.setLocationRelativeTo(null); //弹框不关闭则无法操作下面的界面 jDialog.setModal(true); //让弹框显示出来 jDialog.setVisible(true); } } } ``` [puzzlegame.zip](../../../_resources/puzzlegame.zip)